2025-12-19 12:21:10来源: 网络作者:admin
在大型游戏的开发进程里,舍弃原本钟爱的创意是很普遍的情况,这一点对于体量庞大的《羊蹄山之魂》来说,表现得更为明显。创意总监Jason Connell近期在接受采访时表示,他最感到惋惜的取消概念之一,便是原本打算为主角笃构建的更具深度的闪回系统。
Connell在和《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对话里表示,他原本设想让玩家能够随时唤起主角笃的回忆,并且让这些记忆和当下的游戏体验相互呼应。“笃正走在一段孤独的旅途上,而你按下一个按钮,就能让她重新触摸到过去的温度,明白自己为何而战,”他说道,“要是一个按钮就能让玩家顺着角色自身的心境体会到这种情绪,那会是个相当出色的叙事手段。”
原本的设计思路,是想让闪回机制融入整个开放世界,让玩家可以在当下场景和笃的记忆里随意切换。但要把这个系统真正实现出来,开发成本实在太高了。
Connell 提到:“这差不多相当于让所有美术制作的工作量增加一倍——不管你开发到哪个环节,都得准备两套不同的内容。尽管这个功能本身十分优秀,但当我不得不做出舍弃它的决定时,心里确实特别遗憾。”
Sucker Punch最终选择了折中方案,把这一机制保留在部分关键场景里,使玩家能以互动形式体验笃生命里的重要事件。虽然和最初的设想有差异,但Connell称对最终版本仍然满意。
“这一决定是正确的,原因在于该系统本身依旧是极具力量的叙事载体,”他说道,“玩家能够在笃的住所或关键事件的发生地点主动触发闪回,而非由任务机制自动开启这一功能。”
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