2026-01-09 19:11:04来源: 网络作者:admin
Valve的加布·纽维尔曾联系《止痛药》的创作者,想要把这款游戏纳入Steam的初始版本,不过赫米亚日并没有被说动。
还记得吗?Steam并非一直存在——这听起来或许有些不可思议,但事实确实如此。从前,玩家们必须亲自前往游戏商店,挑选那些用塑料薄膜密封的游戏盒,盒内装着色彩鲜艳的说明书、容易留下划痕的光盘,以及一个个充满无限可能的游戏世界。Valve的数字商店于2003年正式上线,不过最初它仅承担着为该开发商自家游戏提供更新服务的功能。直到2005年,它才真正转型为支持第三方游戏发行的正规平台。在Steam发展的早期阶段,加布·纽维尔曾亲自联系The Astronauts工作室与People Can Fly工作室的创始人阿德里安·赫米亚日,希望能将后者那款经典的第一人称射击游戏《止痛药》引入当时仍在起步的Steam平台。遗憾的是,赫米亚日并未对此产生兴趣。
“有件轶闻我好像从没跟任何人提起过,”赫米亚日说道,“如今线上商店似乎是再自然不过的存在了。不过我记得曾收到过加布的一封邮件——具体时间记不太清,但肯定是在Steam上线之前。他在邮件里说:‘嘿,大伙儿!我们打算推出一个规模很小的商店,想找几款游戏入驻,我们都是《止痛药》的粉丝。你们觉得这事怎么样?要不要一起加入?’”
赫米亚日笑着耸耸肩说:“我当时的反应是‘呃……不太确定啊……’”我忍不住笑出声,我俩随即一起大笑起来。“你想想:我们原本有机会成为Steam最早一批入驻的游戏,可实际上当时我们并没有《止痛药》的版权,所以这事最后也没成。但我记得我当时真实的反应就是‘哈哈’,真的特别犹豫!”不过,《止痛药:黑色版》最终还是在2007年上线了Steam。
从理论层面来看,Valve这类数字商店本应能让小型游戏开发者更便捷地触达更庞大的潜在用户群体。回溯20世纪90年代到21世纪初期,开发者们常常不得不依靠发行商的支持或是高额的资金赞助——这在很大程度上源于实体游戏媒介的制作成本居高不下,而Valve打造的平台则让游戏发行这件事变得比以往任何时候都要简单。
如今像Steam这样的平台看似是再自然不过的存在,可在它刚出现的那个年代却并非如此。不少开发者都有这样的感触:终于不用再被那些繁琐的环节束缚了。“我总算能专心做自己真正想做的游戏了。”当然,这并不意味着制作游戏就变得简单了——资金依然是绕不开的问题,但只要你愿意从自己的积蓄里拿出一部分投入,或是能找到那些不会对创作指手画脚的投资者,难题往往就能迎刃而解。也正是因为这样,像《33号远征队》这类作品才有了问世的可能。而赫米亚日则把回合制大作Sandfall称作他个人心中的年度最佳游戏。
尽管Steam存在不少缺陷与局限——特别是大量游戏涌入使得“游戏发现”成了一大难题——但它终究彻底改变了我们购买和售卖电子游戏的模式。Steam如今已是PC游戏生态里必不可少的一环,实在难以想象没有它的生活会是什么样子。
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