《止痛药》原作者称:当下3A游戏行业正面临危机

2026-01-09 22:18:05来源: 网络作者:admin

“3A行业正面临危机,”The Astronauts与People Can Fly工作室的创始人阿德里安·赫米亚日说道。他谈及了《巫师之火》,也更深入地讨论了游戏行业的整体状况,还解释了为何2025年会成为独立游戏和AA游戏前所未有地聚焦行业目光的一年。在今年的年度游戏候选名单里,独立游戏和大制作作品的数量占比十分均衡,Metacritic的年度高分游戏排行榜同样呈现这一趋势——《哈迪斯2》《光与影:33号远征队》《蓝途王子》等作品都位居前列。

“那些能让玩家们感到兴奋的游戏,其开发商大多类似于半独立工作室,”赫米亚日以《巫师》与《赛博朋克》系列的开发商CD Projekt Red举例称,他坦言这家工作室“虽然有股东,但行事方式却和独立工作室差不多。我觉得AA游戏的兴起特别好,而这背后的原因其实挺简单的。”

“长话短说,这种情况其实早在二三十年前就该出现了,当时没能发生的唯一原因是,发行商在某种程度上也是发行渠道的所有者。你对此无能为力。你可以保持独立,自筹资金开发游戏,但最终手里握着完成的作品,你能做什么?只能去找发行商,因为那是唯一的出路。”

“在那些大型发行商内部,有很多心怀不满的开发者,他们原本可以去做其他事情,”他补充道,“只是当时没有其他职业选择。但后来我们的‘救星’加布·纽维尔和Valve的团队推出了Steam,结果证明,开发者真的不需要发行商了。”

新游戏持续不断地涌入市场,使得一款游戏想要脱颖而出变得越来越难。拿Theorycraft Games开发的《Supervive》来说,虽然它的测试版本表现亮眼,网红营销活动也做得十分出彩,但最终还是没能在市场上稳住阵脚,官方已经宣布这款游戏会在明年从Steam平台下架。这款游戏的终身好评率达到了84%——由此可见它并非一款劣质游戏,只是在众多多人游戏的浪潮中被淹没了而已。

面对层出不穷的新游戏,哪怕是那些口碑爆棚、销量亮眼的作品,我们好像也很容易没过多久就把它们忘在脑后。赫米亚日觉得当下的新游戏难以保持热度、在玩家记忆里扎根,原因是什么呢?“它们缺乏持久力,根源在于自身质量不过硬。一款真正优秀的游戏,自然会拥有长久的生命力。就拿《丝之歌》的高热度来说:最初大家为什么对它抱有那么高的期待?还不是因为《空洞骑士》——不少玩家都觉得它是一部极其出色、制作精良的作品,即便过去多年,依然让人印象深刻。这其中其实没什么诀窍可言。只要做出足够优秀的游戏,人们就会记住它——这也是为什么我们到现在还会提起《孤岛惊魂3》里那句‘你知道疯狂的定义是什么吗’,那款游戏都已经推出快十年了,却依然留存在玩家们的集体记忆深处。”

“道理就是这么简单:有些游戏基本上就像《阿凡达》——场面宏大,人人都去看,但之后就没人再谈论了。”

这一点在射击游戏类型里表现得格外突出——赫米亚日对此类游戏再熟悉不过了。他曾参与打造《战争机器》《止痛药》《子弹风暴》等经典之作,而The Astronauts开发的暗黑奇幻射击游戏《巫师之火》,也延续了People Can Fly早期作品的根基。我向他询问如今该类型是否存在一些问题时,他却反过来抛给我一个问题。

“在我看来,这是行业中最令人震惊的事情之一:哪款游戏是新《毁灭战士》的直接竞争对手?”我回答“没有”,他说“完美答案!确实没有!”

从某种角度来看,《巫师之火》可以算作其中之一。此前,《毁灭战士》的创意总监雨果·马丁还为这款游戏进行了推荐,这无疑是件好事。不过整体而言,我觉得第一人称射击游戏作为一种经久不衰的游戏类型,其潜力其实远未被充分挖掘出来。在多人对战领域情况还算不错,如今市面上有不少射击游戏可供选择:比如《堡垒之夜》或者《无畏契约》都能玩。合作射击游戏方面,也有《命运》《杀戮空间》这样的作品,但要是说到那种规模宏大、能带来震撼感受的单人战役体验,那就只有每隔几年才推出一部的《孤岛惊魂》了,而且也只有这一款。当然,《使命召唤》每年都会出新作,可那些单人战役的流程通常只有五六个小时,通关之后就没什么可玩的了。如果你想在一款FPS游戏里,于一个制作精良、具有沉浸感的世界中度过一段有品质的游戏时光,那可供挑选的作品几乎是寥寥无几。

市面上低成本的独立射击游戏有数千款,像复古射击类游戏就不少,但要是你想玩到至少AA级品质的作品,那就没什么选择了。这事儿其实挺有意思的:每当我们碰到设计上的难题,想看看其他游戏是怎么解决的,结果发现根本找不到可以参考的对象,只能自己慢慢摸索着来!没有参考的案例,这对我们来说可是个大问题啊!

Funny Fintan Software推出的《Don't Stop Girlypop》就是近期独立射击游戏的一个例子。他表示,如今“复古风格的射击游戏实在太多了,还有不少你刚才说的那种类型——我觉得很多人都觉得射击游戏里‘射击’这个环节最重要,但其实根本不是这样。你看看那些经典老游戏,像初代《毁灭战士》或者《毁灭公爵》,它们身上的亮点远不止射击。《毁灭战士》和《雷神之锤》营造出的那种氛围,真的是没法比的。”

我觉得不少人会觉得自己重温老游戏是因为射击环节有意思,这确实是事实,但我认为体验里很关键的一点是氛围和世界观。现在的开发者总想着“我们得做出流畅的枪械手感,给玩家大量技能、武器,还有能升级的属性,其他都不重要——就算画面是粉色的,照样好玩”。我觉得他们根本没弄明白。我相信这类游戏有自己的玩家群体,但我不觉得这样的游戏能有我们之前聊到的那种长久生命力。

《巫师之火》的最新更新Reckoning终于加入了近战武器,赫米亚日说这些武器的设计初衷就是“狠狠打脸”。他表示,这关乎“纯粹的乐趣”。

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